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#1 Old 6th Jun 2009 at 2:18 PM Last edited by Ronja : 9th Jun 2009 at 6:01 PM. Reason: Error
Default Italian Translation of the Custom Pattern Tutorial
Traduzione italiana a cura di Ronja - http://www.simenapule.it/
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Creazione di Pattern personlizzati per The Sims 3

Questo tutorial spiega come creare un pattern personalizzato per The Sims 3 - per far si che l'immagine si veda bene deve essere editata all'interno del programma Delphy's Pattern Packager.

Le istruzioni sono descritte per creare e modificare la tua immagine in modo che ogni colore che si desidera possa cambiare con la tavoletta dei colori, su un canale separato (Rosso, Verde, Blu e Alpha).

Attenzione, non si può importare un immagine direttamente senza editarla! Devi avere la versione con colori separati in modo che possa essere ricolorata in ogni sua parte a seconda del colore.

Non eiste un opzione con "importazione semplice", non funziona in questo modo! Creare del materiale personalizzato è un processo che richiede molto tempo, e impegno. Non è ancora possibile utilizzare qualunque modello e importarlo in modo corretto (beh, forse tranne nel caso di immagini che possono avere un colore, come quella del legno, in cui si sceglie un solo colore per il pattern). Dopo vari tentativi sono riuscita ad avere uno strumento per farne dei nostri, ma non è facile e veloce. Quindi, se dici "sembra complicato, perchè non riesco ad importare la mia immagine?" Verrò a casa tua a riempire il tuo pc con dei calzini sporchi.

Livello di difficoltà


Avrete bisogno di conoscenze ampie su come lavorare con un programma vettoriale. Io spiegherò come settare i livelli, canali e simili, ma non insegnerò come usare il vostro programma di vettori. Se non avete idea di come utilizzare Illustrator o Inkscape, in google ci sono dei tutorial base.

Avrete bisogno di:

Un programma di grafica vettoriale, come Adove Illustrator (a pagamento), oppure Inkscape (free)

Un programma di grafica raster, come Adobe Photoshop (a pagamento), oppure The Gimp (free)

DDS Plugins per le immagini rasterizzate. C'è un plugin per Adobe Photoshop così come per The Gimp , e sono entrambi free.

Delphy's Pattern Packager e NET Framework 3.5 , per farlo funzionare (mi raccomando aggiornato all'ultima versione)

Un immagine esistente che vi piace per convertirla, o una buona idea per un pattern che vi piacerebbe creare. Non tutti pattern saranno facili da convertire!

Il Tutorial

Vettorizzare un immagine

Questa è la cosa sicuramente più complicata, in termini di tempo e del processo. Per alcune immagini non sembra essere il modo più semplice, ma per altre geometriche questo sembra il modo migliore. Potete saltare questa parte solo se la vostra immagine ha un solo colore come tessuto o materiale . Se invece volete ricolorare diverse parti, questo è l'unico modo!

Ai fini di questo tutorial, sarà dimostrando uno schema di 4-colori utilizzando Illustrator. Potete fare il vostro pattern in quanti colori volete, da 1 a 4, in 4 è il più complicato.
Io creerò un pattern ispirato a questo modello di archi che ho trovato su ShutterStock, Come potete vedere, è molto più complicato rispetto a soli 4 colori di base, ma posso semplificare il lavoro.

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Passo uno - Importare l'immagine
Iniziate con l'importare l'immagine nel vostro programma vettoriale. Abbiamo bisogno solo di una piccola parte del disegno, quindi non l'ho importato tutto, basta che si può tracciare.

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Passo due - Vettorizzare un immagine
Sto saltando molti passi complicati del lavoro, perchè ogni modello sarà diverso, e io non posso spiegare come fare tutti i lavori vettoriali qui. Tracciate la linea di lavoro sulla vostra immagine, semplicando dove potete (la texture finale sarà di 256x256, quindi non impazzite con i minimi dettagli), e ricordate che averete massimo 4 colori su cui lavorare.

Quando avete finito, dovreste avere tutti gli elementi del modello base approssimativamente in forma vettoriale. Non preoccupatevi se le linee non sono perfette - nessuno vedrà l'originale, solo il risultato. Assicuratevi che che ci siano le parti importanti per andare avanti.

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Passo tre - definizione dei colori
A questo punto di devono definire i colori sulle parti del lavoro. Se state facendo una cosa molto semplice, potete anche non farlo

Non importa quali colori si utilizzano, solo non si possono utilizzare più di 4 colori, l'importante è che siano distinti tra di loro. E' possibile definire versioni più leggere e più scure, come si vede nell'esempio - spiegherò poi, ulteriormente come gestire tali colori con le luci/buio.

Nel mio lavoro io ho il bianco, giallo senape, rosso e blu. Con l'azzurro in versione più leggera e più scura.

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Passo quattro - i Tiles

Impostiamo il modello tiles. Ci sono diverse strade per fare un modello di tile pattern direttamente in un programma vettoriale. Se state facendo il tail pattern in modo vettoriale, ecco un buon tutorial .

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Rasterizzare un immagine
Dopo che avete fatto tutti i vettori, vi serve avere un formato raster.

Passo cinque - separare i colori
Ora arriva la parte noiosa e fastidiosa - che separa ogni immagine a colori in bianco e nero in scale di grigi.
Una nota prima di iniziare - può capitare che ci siano dei livelli con colori separati, quindi è importante organizzarli in maniera corretta. Rosso è il livello inferiore, superiore a quello verde, il blu ancora più sopra, e l'alpha sopra a tutto. E' possibile sovrapporre dei colori.
Io comincierò con il colore bianco. Farò il colore bianco e il resto nero.

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Dopodichè avrete bisogno di salvare questa immagine come raster. Io ho fatto uno screen dell'immagine, mi è sembrato più facile, utilizzando il tasto Stamp e incollando ciascuna immagine (ogni livello, per quanti sono), in un nuovo documento di Photoshop. Se utilizzate questo metodo è importante non spostare il livello o le barra di scorrimento.
Ora dobbiamo ricolorare di nuovo, le parti gialle si trasformeranno in bianche e tutto il resto di nero, e poi di nuovo screenshot e incollate un nuovo livello e impostatelo com raster.

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ricolorate di nuovo,e ripete lo stesso procedimento per il rosso - il rosso diventerà bianco e tutto il resto nero, e poi di nuovo screenshot e incollate un nuovo livello, impostatelo com raster.

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Infine, il colore blu. Si noterà che per il mio modello ci sono quattro sfumature di blu, chiaro, medio, scuro, e scurissimo. Per questo, ho cambiato qualsiasi cosa che non è blu e tutto il resto nero, andate a colorare la parte di blu in scale i grigi, bianco per il blu chiaro, e delle tonalità più scure per ogni sfumatura ( 20% nero, il 30% nero, nero e il 30%).

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Passo 6 - finire l'immagine
Prendete il vostro disegno raster in quattro livelli e create un pattern, fate in modo che i quattro angoli ripetendosi, coincidano. In photoshop, andate in filtro - altro- Offset.

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ridimensionate a 256x256. Se usate Photoshop ricordate di ridimensionare utilizzando l'impostazione bilineare per evitare di vedere cuciture sui bordi che saranno visibile nel gioco. Di solito va bene se l'immagine è un pò distorta. Se
non è perfetta non preoccupatevi, nessuno andrà a guardare l'immagine originale.
Ora è tempo di assemblare i canali in 4 parti. Create una nuova immagine della dimensione di 256x256 e portateli in questa nuova finestra. Se state facendo un modello di 4 colori, aggiungete un nuovo canale, alpha1. In photoshop, andate in filtro - altro- Offset. In Gimp, avrete a che fare con Colori - Componenti - che separa l'immagine in canali.

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Dopo, prendete ogni livello dei 4 tile fate copia-incolla in un nuovo documento. Ricordate la stratificazione è importante per ogni modello - il rosso sul fondo, alpha in cima.

Se state usando Gimp, una volta che avete diviso i canali, incollate le diverse immagini come nuovi livelli e quindi rinominatele - rosso, verde, blu, o alfa. Non è possibile incollare direttamente i canali stessi.

Dopo aver incollato tutti i livelli di gimp, date un occhiata ai livelli di RGB, se vanno bene. Potreste non vedere bene il canale alpha. Quindi controllate i canali per essere sicuri che avete impostato tutto correttamente.

Se usate gimp, dovete fare colors - components - compose per unire di tutto insieme, e non sembrerà per niente a posto dopo di questo, gimp è un po' strano in questo...

Ora salvate come file DDS. Si aprirà una finestra, cambiate dal menù a tendina in alto in ARGB 8.8.8.8. Questo è uno dei vari formati che funziona (anche il formato DTX), ma fornisce la migliore qualità d'immagine - i lavori vengono male con la maggior parte degli altri tipi di file e immagini.

In Gimp, la compressione dovrebbe essere settata su "None" Format su "Predefinito"e barrate la casella Crea Mipmaps.

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Creare un Package
Ora siamo pronti per mette la texture funzionanete nel gioco.

Passo 7 - pattern package

Caricate il programma Delphy's Pattern Packager. Se è la prima volta che lo utilizzate, leggete il contratto di licenza, e inserite il nome del creatore, fate click su accetto. Una volta aperto, File/Nuovo Modello e create un nuovo pattern. Inserite l'URL del vostro sito. Mettete una descrizione e il titolo del modello, decidete in quale categoria volete mettere il modello, e scegliete qualcosa che sia attinente.
Fate click sul pulsante browse e prendere il file DDS che avete salvato precedemente . Scegliete poi il numero dei colori che volete vedere nel gioco, al nome di "number of recolourable palettes". Per me sono 4.
Potete ignorare il riempimento di sfondo nella maggior parte dei casi - che è utilizzato per le aree del canale rosso (sfondo) se il modello non ha sfondo, ma questo non può essere cambiato utilizzando la tavolozza dei colori all'interno del gioco.
E' possibile impostare il colore predefinito per il vostro modello sulla tavolozza da 1 a 4 opzioni. 1 e rosso, 2 è verde, 3 è blu, 4 è alpha.
Da notare che l'immagine non cambierà automaticamente, avrete bisogno di vedere i colori in anteprima, la cosa migliore è vederli nel programma vettoriale, se non riuscite a capire quali colori mettere, la cosa migliore è farlo nel vostro programma vettoriale, o vedere i colori nel gioco e risalvare il documento dopo, comunque è sempre possibile copiare i valori RGB nei spazi vuoti della tavolozza.
Lasciare il box per "use default specular map" e "make this pattern a decal" così come li trovate.
Quando avete fatto tutto, salvate con il nome che volete. Andate avanti e lasciate il pattern Packager aperto nel caso in cui volete apportare modifiche al vostro modello.

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Fase 8 - Test
Al fine di vedere i modelli funzionanti nel gioco, è necessario seguire delle istruzioni: Sims 3: Installare il file Package e inserire i modelli creati in Mods/Packages, come è indicato nel link. (dovete creare prima una cartella Mods, poi al suo interno crearne un altra e nominarla Packages)
Dopo aver avviato il gioco, caricate un sim, o una casa, e guarda sotto la categoria che avete scelto per il vostro modello. Con un pò di fortuna si dovrebbe vedere bene! In caso contrario, tornate indietro e modificate.
Ad esempio, nel mio, ho deciso che sarebbe stato meglio se il mio canale rosso fosse completamente bianco.

Potete anche modificare i colori che avete definito per il vostro modello - in fase di test l'ho trovato semplice, basta andare nel gioco, scegliere uno schema di colori che ha funzionato bene per il mio modello, e quindi copiare i
valori in pattern Packager, ri - salvare.

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